دانلود رایگان


مبانی نظری وپیشینه بازیهای کامپیوتری خشن و پرخاشگری - دانلود رایگان



دانلود رایگان

دانلود رایگان لینک دانلود و خرید پایین توضیحاتدسته بندی : ووردنوع فایل : word (..docx) ( قابل ويرايش و آماده پرينت )تعداد صفحه : 26 صفحه قسمتی از متن word (..docx) : ‏مبانی نظری وپیشینه تحقیق بازیهای کامپیوتری خشن وپرخاشگری‏فصل دوم ( پیشینه و ادبیات پژوهش )‏ ....................................................................................................20‏مرور پیشینه .......................................................................................................................................................21‏نظریه پالایش ......................................................................................................................................................39‏وضع تحصیلی دانش آموز پرخاشگر .........................................................................................................................41‏خصوصیات شخصیتی دانش آموزان پرخاشگر ............................................................................................................44‏راههای اصلاح و مهار پرخاشگری ..........................................................................................................................47‏پیشینه و ادبیات تحقیق‏بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با " پنگ " ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .‏در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .‏نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با ‏گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .‏دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .‏بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است . ‏در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .‏تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون " شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری " به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .‏افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .‏به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .‏بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .‏در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .‏بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ارضاء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، 1982 ) .‏کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .‏گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( 1985 ، به نقل از حریس و کروگمن ، 2001 ) در طی تحقیقی دریافتند افرادیکه دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می گردد . ‏صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی می گردد . ( ویتاشتین 1995 ، به نقل از افنسو 1991 ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .‏همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزشها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می کند .‏تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می باشد .

مبانی نظری وپیشینه بازیهای کامپیوتری خشن و پرخاشگری


مبانی نظری وپیشینه بازیهای کامپیوتری خشن و پرخاشگری


دانلود مبانی نظری وپیشینه بازیهای کامپیوتری خشن و پرخاشگری


مبانی


نظری


وپیشینه


بازیهای


کامپیوتری


خشن


و


پرخاشگری


مبانی


نظری


وپیشینه


بازیهای


کامپی




مبانی


نظری


وپیشینه


بازیهای


کامپیوتری


خشن


و


پرخاشگری


مقاله


پاورپوینت


فایل فلش


کارآموزی


گزارش تخصصی


اقدام پژوهی


درس پژوهی


جزوه


خلاصه


پاورپوینت بحران در خانواده

دانلود پلان اتوکد داروخانه

پاورپوینت در مورد آناتومی و فیزیولوژی دستگاه گوارش

پاورپوینت در مورد معجزه پلیمر برای هزاره جدید

پاورپوینت ضرب عدد صحیح در کسر و برعکس

پاورپوینت در مورد نگاهی به فنلاند

پاورپوینت فلسفه تربیت(فلسفه آموزش وپرورش)

ادبیات تحقیق و سوابق پژوهشی مفاهیم و دیدگاه های ارزیابی عملکرد سازمانی (فصل دوم)

پاورپوینت سازمان هاي پولي و مالي

پاورپوینت کتاب فارسی ششم ابتدایی درس چهارم هفت خوان رستم